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Efectos Especiales y Animación por Ordenador

Por Javier Moral

Inicios de los efectos especiales

Los efectos especiales existían ya incluso antes que el cine. En todas las épocas y civilizaciones ha habido interés y fascinación por la magia o el ilusionismo.

En los orígenes del cine se utilizaba la primitiva linterna mágica, que proyectaba figuras fantasmagóricas y jugaba con los efectos de luces. Según Michael Chion, ya existían especialistas dedicados a buscar efectos visuales en los tiempos en los que el propio cine era considerado un efecto especial en sí, como un truco de magia (por las imágenes en movimiento).

Podríamos considerar como precursor de los efectos especiales a Meliés, creador de un cine de ilusionismo, aunque entonces los trucajes se aplicaran directamente en el rodaje y no en el laboratorio, en la postproducción. Los efectos y trucos más sencillos consistían en modificar la velocidad de grabación acelerándola o ralentizándola, en invertir el tiempo haciendo girar la manivela de la cámara al revés ("rebobinar"), modificando el espacio mediante la manipulación de la inclinación de la cámara ("caminar por las paredes"), juegos fotográficos de perspectiva... Estos trucos fueron empleados con tanta reiteración que quedarían relegados a las películas infantiles, o restringidos al primitivo cine de ciencia ficción, allá por los años 20.

No será hasta los años 60 cuando los efectos especiales exploten (2001: Una odisea en el espacio, 1968), y en los 70 se consagrarán con películas como El exorcista (1973) o La guerra de las galaxias (1977). Se desató así, entre las productoras, una auténtica fiebre por hacer efectos especiales. Es entonces cuando se comienzan a buscar laboratorios para desarrollarlos.

Ya en los albores del siglo XXI, la revolución tecnológica y la digitalización permitirán que los efectos especiales puedan crearse y aplicarse a la película desde un ordenador.

 

Inicios de la animación

El terreno de la animación ha estado separado totalmente del cine real durante mucho tiempo. Pese a ello, los inicios de ambos mantenían una estrecha relación como fue el caso de películas como Alice's Wonderland (1923), donde se producía una hábil mezcla entre personajes reales y dibujos animados. El cine real no hizo otra cosa que aplicar procedimientos ya experimentados en el dibujo, como la utilización de la fotografía en el teatro óptico de Émile Reynaud.

Las combinaciones de cine y dibujos animados continuarán hasta la aparición del sonoro, momento en el que se separarán definitivamente. De esta especialización posterior nacerían personajes tan carismáticos como Félix El Gato, Betty Boop o el ratón Mickey, así como los primeros largometrajes animados (Blancanieves y los siete enanitos, 1937).

La década de los 40 será conocida como la edad de oro de los dibujos animados en las salas de cine, y la de los 50, en la televisión. Durante este veintenio hubo una importante diversificación de técnicas: unos optarían por animar todo lo que fuera "animable" (decorados), mientras que otros optarían por la inmovilidad (basados en las perspectivas exageradas, o las tomas de zoom, por ejemplo). Además, el dibujo se desligaría de su exclusividad infantil.

A partir de entonces, las técnicas tradicionales de animación convivirían con los nuevos métodos informatizados. Se estableció una tipología o clasificación de los dibujos, dividiéndolos en "humanizados" (Tintín o las producciones japonesas) y abstractos (los de Oskar Fischinger o Vikking Eggeling). Los de Disney optarán por la antropomorfia y la presentación de coherencia humana.

Las técnicas también evolucionaron: desde el redibujado completo, tanto de personaje como de decorado, pasando por el uso del celuloide transparente que permitía volver a dibujar únicamente lo que se movía sobre un fondo estático, hasta papeles recortados y elementos articulables, como metal, cartón o plástico, sombras chinescas y dibujado sobre la propia película, o raspados en ella (esto era muy agresivo). Más tarde se movería también el fondo, rompiendo así la distinción personaje/decorado y unificando la imagen.

Con el tiempo, se trataron de automatizar muchas de las fases del trabajo a través de bancos de animación programables e informatizados, paletas electrónicas e imágenes sintéticas, aunque había quien insistía en seguir recurriendo a los métodos tradicionales de transparencias, copiado y coloreado (¿Quién engañó a Roger Rabbit?, 1988).

En la actualidad, con la aparición de la animación tridimensional, se ha hecho una distinción clara entre ésta y la plana o bidimensional. La especialización en la materia ha sido creciente, trasladándose también a los oficios: guionista, director de animación, animador, copiador, decorador, diseñador,...

 

La modernidad en los efectos especiales y la animación: informatización y digitalización

Hoy, tanto la animación como los efectos especiales están muy hermanados, debido a que comparten una creación y un desarrollo digital e informatizado.

Según John Lasseter de PIXAR, "el arte reta a la tecnología, y la tecnología inspira al arte. Los artistas técnicos proceden de las escuelas de diseño gráfico, donde aprenden escultura, dibujo y pintura, mientras que los artistas tradicionales se dedican cada vez más a aprender tecnología".

En cuanto a la animación, los principales estudios en el presente son Disney, PIXAR, Dreamworks y Ghibli. La técnica está increíblemente avanzada, pero hay artistas que siguen decantándose por métodos más arcaicos: dibujos sobre acetatos, Stop Motion con arcilla o muñecos, a través de ordenador con software específico, o la combinación de varias de ellas.

La historia de la animación por ordenador no tiene sus orígenes en el sector del ocio, sino en el campo de la investigación militar e industrial. La informática gráfica se utilizaba en ejercicios de simulación y adiestramiento. Desde este comienzo, las técnicas y métodos de la animación y los efectos especiales han ido evolucionando hasta obtener los sistemas CGI (imágenes generadas por ordenador). Vamos a repasar los hallazgos e inventos clave que dieron lugar a su creación.

Uno de los pioneros en utilizar la informática con fines creativos fue John Whitney, con la invención de Motion Graphics Inc. y con la aplicación de los primeros efectos de luz analógicos por ordenador. Posteriormente, su hijo John Whitney Jr. añadiría a esta técnica el innovador sistema de dibujo, creado por Ivan Sutherland en 1962, el llamado sketchpad, que consistía en una especie de mesa electrónica conectada al ordenador donde se podía dibujar. Este aparato constituyó la base de la compañía Evans & Sutherland, que se fusionaría después con la Information International Inc., desarrolladora de simulaciones 3D por ordenador.

En los 70 Ed Emshwiller realizó experimentos con sistemas gráficos de videos analógicos, consiguiendo utilizar sus resultados en la composición de su obra gráfica en 3D, Sunstone (1979), todavía previa al empleo de cualquier tipo de software. Otro de los pioneros de la tridimensionalidad sería Larry Cuba con su película First Fig (1974).

Las aportaciones más revolucionarias llegarían de la mano de George Lucas, creador de los equipos que utilizarían compañías como Industrial Light and Image y PIXAR, fundada más tarde por Steve Jobs. La ambición de Industrial Light and Image le hizo pretender ir más allá de la utilización de la informática gráfica para crear efectos especiales. Su idea era posibilitar la renovación del lenguaje cinematográfico a través de la tecnología, dando así lugar a un tipo de cine postfotográfico.

La primera película con aplicación convincente de las imágenes hechas por ordenador fue Tron, (1982) de Disney. Sin embargo, las CGI no se considerarían implantadas con éxito hasta 1985, con tres películas fundamentales: Las aventuras de André y Wally B, de John Lasseter (primera combinación de la estética de los dibujos animados tradicionales con la de los informatizados); Tony de Peltrie, de Daniel Langlois (con el primer personaje creíble generado por ordenador); y el anuncio Brilliance, de Robert Abel (utilizando un sistema de captura de movimiento).

Pero, la tecnología CGI tenía algunos inconvenientes: una excesiva tecnificación frente a una escasa creatividad, la lentitud de ejecución, un elevado coste, y la ausencia de un software estándar. Con el tiempo el sistema se fue implementando y se estandarizó, los estudios de producción se multiplicaron dando lugar a que películas como Terminator II: El Juicio Final (1991) o Parque Jurásico (1993) demostraran la eficacia consolidada de las CGI, consiguiendo resultados inmejorables hasta el momento, tanto estéticos, como narrativos.

La digitalización afectó a todos los procesos de la animación: el diseño, la intercalación, la tinta, la pintura, etc.,. pasaron de hacerse a mano a la pantalla de un ordenador. Esto también supuso una revolución en la postproducción de los films, donde era posible aplicar los efectos especiales con suma facilidad sobre las imágenes.

La película Toy Story marcó un antes y un después en la aplicación de las CGI; a partir de entonces aumentaron las inversiones en esta tecnología, tanto en el cine como en la pequeña pantalla, y el ordenador fue el responsable de la estética del cine animado. Algunas de las películas con más éxito producidas desde entonces han sido Shrek (2001) de Dreamworks, y Buscando a Nemo (2002) o Los increíbles (2004) de PIXAR.

Los paquetes de software se han abaratado, la accesibilidad a las tecnologías, y por ende a las técnicas, se ha ampliado a una velocidad de vértigo y la facilidad de uso está al alcance del usuario medio. Estos son los principales factores que han conseguido que las imágenes animadas y los efectos especiales por ordenador, con gran variedad de técnicas y aplicaciones, sean algo más que habitual en el cine de nuestros días, hasta el punto de reforzar el lenguaje del celuloide, así como sus posibilidades narrativas.


Fuentes:

- VVAA: FX: Efectos especiales en cine. Animación. Nuevas Tecnologías, Garamond, 1999, Madrid.
- El cine y sus oficios, Michel Chion, Madrid, Cátedra, 1990.
- Paul Wells: Fundamentos de la animación, Barcelona, Parramón, 2007.

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