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Autores digitales: equivalencias artísticas entre el cine y los videojuegos
Abierto el debate, es innegable que hay videojuegos que de artístico tienen poco, eso está claro. Pero también se debe tomar en cuenta que lo mismo sucede con algunas películas. Lo digital y el celuloide tienen muchísimo que aportar más allá de sus tecnicismos, y sería una interpretación básica analizarlos solo desde dicha perspectiva. Por desgracia (y con cierto dejo de ironía), no parece que Hollywood comprenda con claridad dónde está el corazón de un videojuego, a pesar de su estrecha relación narrativa. Lo mismo sucede con los programadores, cuyas adaptaciones digitales de una licencia cinematográfica tienen fama, en general, de mediocres. ¿El caso más famoso? La casi bancarrota que el videojuego de E.T. el extraterrestre (E.T: The Extra-Terrestial, 1982) provocó en el magnate de la industria, Atari.
Viceversa, la primera vez que una licencia interactiva llegó al cine fue con Super Mario Bros (1993), pero estas adaptaciones también tienen a su alrededor la fama de nunca ser “buenas películas”. ¿Cómo es esto posible si visualmente se parecen tanto? Terror en Silent Hill (Silent Hill, 2006), de Christophe Gans, es la única que más o menos se escapa a este juicio, debido en general a su maravillosa ambientación y un guion que respeta el carácter simbólico del material original. Otros, como Uwe Boll, no han sido tan exitosos (de hecho, se acercan al desastre) con películas como La casa de los muertos (House of the Dead, 2003), cuyo nefasto concepto incluye imágenes del propio videojuego dentro de la película cuándo los personajes luchan para sobrevivir.
Y aunque las adaptaciones continúan, siendo Need for Speed (Need for Speed, 2014) la más reciente, los constantes fracasos con la crítica y el público ha llevado a los grandes estudios a tener más cuidado con sus videojuegos autorales, y por ende dichas franquicias son ignoradas por el común de la sociedad. Entre ellas, destacan las obras de tres hombres que cambiaron la industria para siempre: Hideo Kojima, Fumito Ueda, y Ken Levine.
Kojima es un cinéfilo por excelencia, cuyo encabezado en twitter reza: “diseñador de juegos: 70% de mi cuerpo está hecho de películas”. Es conocido por su saga de espionaje Metal Gear Solid, una historia que analiza las consecuencias de la carrera armamentística y el impacto psicológico de la guerra sobre la sociedad, abordando elementos como la nanotecnología y la manipulación genética para adoctrinar soldados (atrás quedan los caballeros que rescatan princesas, ¿eh?). Es el autor con más corte cinematográfico que existe en la industria actual, y sus referencias son constantes. En su último videojuego, en que narra el sacrificio por parte de dos inocentes en Guantánamo bajo la sombra de la Guerra Fría, utiliza el tema Here’s to you, de Joan Baez, parte del soundtrack de la película Sacco y Vanzetti (Sacco e Vanzetti, 1971). Un ejemplo entre muchos.
Ueda y Levine, a su vez, son padres de mundos hermosos, de infinito detalle y connotación artística. Ico, Shadow of the Colossus y Bioshock son videojuegos que más allá del entretenimientos ofrecen propuestas estéticas únicas, además de historias que cuestionan la integridad moral de sus protagonistas. Bioshock recrea una ciudad submarina de ambiente hostil, perdida en la década de los 50, que popularizó entre los cosplayers del mundo (moda representativa donde los participantes usan disfraces u accesorios para representar una idea) el término steampunk, que Miyazaki ya había explorado en Porco Rosso (Porco Rosso, 1992), una atractiva mezcla entre lo clásico y lo moderno, delineado por el acero y las máquinas de vapor.
Ueda en cambio, con sus atmósferas fantasmagóricas y nostálgicas, todavía no ha encontrado su contraparte cinematográfica si hablamos del apartado visual, lo cual está bastante bien. Ahora, si nos remitimos a las sensaciones que provocan sus títulos, podríamos hablar de un paralelismo con Bela Tarr. Las historias de Ueda son desgarradoras, tragedias hermosas. Hablan de la pérdida, narradas casi siempre en silencio, dejando que el entorno se comunique por sí mismo. No suceden grandes cosas, pues sus protagonistas van directo hacia un abismo nihilista.
Pero más allá de estos autores, la dependencia entre ambos formatos se intensifica de cara al futuro. Se hace difícil concebir Drive (2011) sin la presencia de Grand Theft Auto, aventura de antihéroes en una ciudad corrupta, que en su última entrega realizó varios guiños a la película de Nicholas Winding Refn. ¿Existiría Sucker Punch (2011), de Zack Snyder, sin las aventuras gráficas? Jamás. Más allá de las coincidencias que recuerdan al estilo steampunk de Bioshock, es una travesía cuya narrativa se desarrolla como un videojuego. Su estructura posee secuencias introductorias y explicativas antes de cada “nivel”, en donde los personajes deben alcanzar ciertos objetivos, enfrentarse con numerosos obstáculos y deshacerse de un jefe final para avanzar a la siguiente fase.
¿Y Al filo del mañana (Edge of Tomorrow, 2014)? Inspirado con certeza por shooters en tercera persona, toma prestada una sensación que solo los jugadores conocen: el de morir una y otra vez para intentarlo de nuevo. En la vida real, todo gamer debe atravesar un nivel numerosas veces para descubrir cuál es la estrategia correcta para ganar. Tal concepto es el santo grial de los videojuegos, y también se usa en Corre, Lola, corre (Lola rennt, 1998). Pero hablar de Tom Tykwer nos conduce a los Hermanos Wachowski, y si bien Matrix (The Matrix, 1999) ya tiene mucho de Tron, y Tron a su vez, mucho del mundillo de los juegos, es Meteoro (Speed Racer, 2008) la cinta que bebe directamente de la estética gamer. Y no hay que olvidarse de la genial obra de Edgar Wright, Scott Pilgrim contra el Mundo (Scott Pilgrim vs. the World, 2010), que aunque no está basada en un videojuego en específico (es un comic), sí aporta numerosos guiños a su cultura.
Entonces… ¿existe, por ende, una equivalencia artística no solo en las historias que se cuentan, sino en aquellos que las cuentan? Por supuesto. Cineastas como Guillermo del Toro trabajan actualmente en el desarrollo de videojuegos. En su caso, dirigirá junto a Kojima la próxima entrega digital del universo Silent Hill, con la participación de Norman Reedus (uno de los personajes principales de The Walking Dead) que prestará su voz, aspecto y movimientos al personajes principal. De nuevo, la barrera se vuelve difusa.
Pero hay que tener cuidado. Los lenguajes se parecen mucho y se han influenciado mutuamente, pero cada uno debe conservar su propia forma de narrar historias: ambos a través de la inmersión sensorial, pero uno desde la exhibición y el otro desde la manipulación interactiva. Pareciera que los videojuegos se esfuerzan cada vez más en parecerse al cine, y que el cine se esfuerza cada vez más en parecerse a los videojuegos. Es una confusión similar a la que experimentaron los pintores cuando se inventó la fotografía, la misma del cine cuando se inventó la televisión.
En esta paradoja atemporal de virtudes y contrastes, solo queda sentarse a esperar, y cruzar los dedos para que todos esos pequeños placeres que proporcionan las artes puedan coexistir en un mismo plano.
Trailer de Silent Hills, desarrollado por Hideo Kojima y Guillermo del Toro
Muy buenas apreciaciones. Coincido con la retroalimentación fallida que existe entre los dos mundillos. Sería algo similar a la gran polémica histórica que existe, de si una película es fiel o no al libro o cómic en que está basada. La gran decepción en mi vida ha sido la versión cinematográfica de «Resident Evil». Una historia que tiene elementos del juego, pero que no tiene nada que ver con él; es una historia totalmente separada del guión original del juego. A tal punto que no he visto la última, ya estrenada hace algo de un año, porque pienso que es un insulto al juego (soy un gran fanático del juego).
Gracias por la referencia comparativa entre «Bioshock» y «Sucker Punch», el juego me ha gustado mucho y ahora supongo que me has dado pie para verlo. Y por cierto: Dan muchas ganas de jugar «Silent Hills»!
Saludos! Sebastián.
A mí particularmente me gustaron las primeras tres entregas cinematográficas de «Resident Evil», pero coincido con tu apreciación en que poco tienen que ver las películas con los videojuegos. Creo que es una saga cinematográfica que debería enfocarse un poco más en los elementos terroríficos y dramáticos del juego, más allá de la acción (como en la primera entrega de Paul W. S. Anderson). Que en las últimas películas la protagonista sea casi invencible es un poco frustrante, pues la inquietud que producen los juegos va ligada a la sensación de constante peligro y fragilidad que experimentan los personajes. Pero para continuar con las equivalencias: lo irónico es que los videojuegos más recientes de la saga se parecen cada vez más al estilo de las películas.
Es que yo creo que es adonde apunta el mercado. El mercado de los videojuegos nos quiere hacer sentir la sensación de ser el personaje principal de la película; es natural que vaya mutando hacia ese tipo de acción. Un ejemplo es cuando los niños juegan al Resident Evil 1, que les parece «un juego aburrido, con feos gráficos y etc». Eso es señal de que el mercado cambió, pero recuerdo cuando yo era niño, que me pasaba noches sumergido en ese mundo, si me habré agarrado sustos! Lo que decís es tan cierto que el Resident Evil 6 no lo puedo terminar porque me parece demasiado malo. Y en el caso de las películas, la última no he ido a verla porque me parecen, también, demasiado malas.
Yo creo que la dirección en que van los videojuegos es la de la realidad virtual, de adentrarnos en historias como si fuéramos el protagonista principal. Y creo que eso lo dejan bien explicitado al ponernos a Norman Reedus como personaje principal en Silent Hills. Es un: «Bienvenido, tú también puedes ser Daryl». O Kevin Spacey, haciendo un papel casi calcado al de Frank Underwood en el último Call of Duty: Advanced Warfare. http://www.youtube.com/watch?v=sFu5qXMuaJU
Saludos!