Guiones 

Indiana Jones and the Saucermen from Mars

Los años cincuenta fueron, entre otras cosas, un momento en los que, para la imaginación más fantástica, se puso en marcha el juego de los alienígenas, de los experimentos secretos del estado y, algo quizás todavía presente en nuestro imaginario colectivo, de la bomba atómica como metáfora imprescindible del progreso y de sus peligros. Fueron, en otras palabras, un momento terrible de nuestra historia, ya que luchaban entre ellos, de forma “fría”, el bloque soviético, con su falta de democracia, y el bloque occidental, con su miedo al terror rojo (lo cual, como sabemos, puso a muchos estados occidentales en apuros, llevando hasta a crear un terror de carácter más bien psicológico que, si bien basado en problemas reales, rozaba el dominio de las fobias). Una década, entonces, con sus problemas, salida desde poco del horror de una guerra (la segunda mundial) en la que se había mostrado el lado más horrible del ser humano, con la matanza de los judíos, y no solo, en Europa. Y, sin embargo, una época en la que se intentaba seguir hacia delante, con la esperanza de que el futuro pudiera ser mejor, basado, obviamente, en la tecnología y en el progreso científico que llevarían al ser humano hasta pisar el suelo de planetas tanto lejanos como cercanos.

La cuarta entrega de Indiana Jones que se nos presenta con un guion de Jebb Stuart sobre los OVNIs, el estado americano y sus servicios secretos, forma entonces parte de una voluntad de seguir con las aventuras de nuestro arqueólogo jugando no tanto con el personaje en sí, sino sobre todo con la atmósfera de aquellos años (los cincuenta de arriba) con una personalidad social y cultural propia. Más allá de contar las aventuras de Indiana Jones, el juego estaría en poner en marcha un nuevo capítulo a través de la reelaboración de los elementos pop típicos de aquella década, llegando así a instaurar un juego de lectura y re-lectura. El profesor Jones, en consecuencia, funciona en cuanto punto de partida (y de llegada) de un discurso atado al concepto de aventura, algo que, efectivamente, se apoya en las mismas estructuras de los tres capítulos originales, y que, sin duda alguna, se reverbera en aquella cuarta entrega que hemos podido disfrutar en la gran pantalla (aquella de las calaveras que, si bien parte del público no ha apreciado, resulta ser, de todas formas, una sólida e interesante narración).

Y, de hecho, la mezcla de acción y de misterio (típico de los servicios secretos) ayudan a tener en pie una estructura muy bien dosificada en sus partes, capaz de darnos un resultado bastante positivo y, por supuesto, bien ajustado a los deseos de Lucas de jugar con los íconos culturales de cada década. Funciona, el total, por una serie de eventos que poco tiempo nos dejan para pensar, interesados en dar un ritmo in crescendo con el cual aumentar el carácter de goce de lo que es un feulleiton moderno, adaptación al gusto contemporáneo de los viejos seriales de aventura (algo como Flash Gordon, con su vertiente más bien fantacientífica, base de la otra gran creación de Lucas). Funciona, repetimos, porque queda el núcleo original de las tres entregas precedentes, la fórmula narrativa de dejar que el personaje principal se encuentre en situaciones increíbles, casi imposibles de aceptar y, al mismo tiempo, necesarias en el conjunto de los engranajes del camino narrativo.

La lectura de este guion resulta así interesante en cuanto parte del largo proceso de creación de la cuarta entrega (un producto quizás odiado sin motivación real, muy válido y entretenido, además de bien estructurado). Algunas de las ideas basilares han sido recicladas, remoldeadas, y si bien el esqueleto original ha ido desapareciendo, llegando así a crear una aventura muy bien diferente, no es posible no darse cuenta de cómo el sentimiento global, la forma abstracta de su(s) mensaje(s), ha quedado inmutada, como si en los varios cambios y en las diferentes direcciones que han sido tomadas algo hubiera seguido estando presente en la mente de su creador (aquel Lucas que mucho ha ofrecido y regalado no solo a los espectadores, sino también al cine y a sus herramientas). Los alienígenas forman parte, así, de un diseño global de juego cultural, y el juicio final que emitimos con la última escena de este filme nunca rodado (por lo menos en su forma original) es, sí, Indiana Jones sigue siendo sinónimo de la palabra “aventura”.

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