Clip & Bit
Primeras animaciones en CGI
La mirada puesta en el futuro
Los largometrajes que utilizaron las primeras aplicaciones de CGI (Computer Generated Imagery) o de imágenes generadas por ordenador se remontan a los años setenta y son obras marcadas por la ciencia ficción que pretendían una visión futurista, utilizando una tecnología de avanzada, aunque sea por pocos segundos. Así, las primeras imágenes infográficas cobran vida en Westworld (Michael Crichton, 1973), que otorga una mirada pixelada a un pistolero robot encarnado por Yul Brynner, y se convierte en la primera imagen en 2D generada por ordenador para el cine. Su secuela, Futurewold (Richard T. Heffron, 1976) pasa por primera vez al 3D para representar la cara y mano de Peter Fonda. El futuro está ante nuestros ojos, y un año más tarde, en La Guerra de las Galaxias (Stars War, George Lucas, 1977), Larry Cuba, uno de los animadores más cotizados de la época, crea los gráficos en 3D que aparecen en las pantallas de las astronaves rebeldes, indicando el trayecto a seguir para destruir la Estrella de la Muerte. En 1981, Michael Crichton, sin duda el padre del “tecno-thriller” y precursor de la imagen híbrida cinematográfica, logra al compás del barroco Vivaldi que el cuerpo de la hermosa modelo Cindy (Susan Dey) quede completamente escaneado en CGI en Looker. Y unos meses más tarde llega Tron (1982), con secuencias completamente digitales, donde su director, Steven Lisberger, se jactaba de haber utilizado un ordenador con 2Mb de memoria, abriendo la puerta al primer personaje generado completamente por ordenador: “Bit”, un ser binario simbólicamente origen de un nuevo lenguaje.
El futuro ya está aquí
Los años ochenta comienzan a moldear personajes fuera del ámbito humano gracias a las animaciones generadas por ordenador, seres que son capaces de coexistir con nosotros, tanto en el pasado como en el presente. Todo un desafío de convivencia entre la imagen impresa en el celuloide y la articulada en lenguaje binario, logrando que los humanos de carne y hueso comiencen a interactuar con las jóvenes criaturas concebidas en CGI. Sin embargo, los primeros encuentros son prácticamente en enfrentamientos. Tal es el caso de El secreto de la pirámide (Young Sherlock Holmes, Barry Levinson, 1985), en la que tiene lugar un alucinante ataque al Reverendo Nesbitt (Donald Eccles) por parte de un caballero que se desprende de los vitrales de una iglesia y cobra vida en menos de un minuto. Esta naciente criatura de CGI desafía a un humano con su originaria apariencia plana y cristalina en las que se articulan los primeros movimientos corpóreos del 3D.
Más larga será la aparición de un hermosa lechuza blanca en Dentro del laberinto (Labyrinth, Jim Henson, 1986), el primer intento de crear una visión realista en CGI de un animal. Su vuelo sobre la secuencia introductoria de créditos para luego posarse en la primera escena de la película, simbolizando la unión entre dos mundos, marcará, sin duda, el inicio de una nueva etapa para los personajes generados por ordenador.
Finalmente, llega la laboriosa y costosa The Abyss (1989), donde los personajes en CGI dejan de ser meros extras tecnológicos y pasan a ser antagonistas de la mano de James Cameron, cuyas fantásticas criaturas y naves acuáticas de otro mundo le valieron el premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. La película en sí es una confluencia de tecnologías de su tiempo, por una parte sus personajes protagónicos se valen de la fotografía analógica y del vídeo en formato VHS para lograr registros subacuáticos, sin olvidar que la producción y el soporte de la misma es en 35 mm, mientras que en CGI se da vida en varias secuencias a unos seres capaces de dominar los átomos y manejar el agua a su antojo. Seres no humanos que adoptan, eventualmente, rostros humanos y que nos muestran una mirada subjetiva y acuosa, un punto de vista diferente, que conocemos gracias a la mediación tecnológica como ocurre en la precursora Westworld. Por otra parte, la película nos ubica en los estertores de la Guerra Fría, ante la amenaza de una nueva y desconocida tecnología roja, que metafóricamente resulta ser la inminente amenaza extraterrestre corporizada en la innovadora CGI que comienza a cobrar vida en el celuloide.
El siguiente paso de la animación por ordenador es acercarse al cuerpo humano, al que la pantalla exige una verosimilitud extrema. En Total Recall (Paul Verhoeven, 1990) una increíble máquina de escáner inspecciona los cuerpos de los viajeros que develan vivos esqueletos armados, como muestra de una obsesión constante de las naciente CGI por mostrar bajo la piel humana. Curiosamente es la única secuencia generada por ordenador dentro de la película, utilizándose en el resto de la producción efectos especiales tradicionales a gran escala. Pero será el punto de partida para empezar a construir al humano digitalmente.
Un año más tarde Cameron realizará Terminator 2 (1991) y nuevamente recurrirá a imágenes generadas por ordenador, pero esta vez no para crear personajes completos, sino para mostrar cualidades especiales de su antagonista. Encarnado humanamente por Robert Patrick, el Cyborg T-1000 que posee la capacidad de copiar toda clase de materia con la que tiene contacto físico, se transforma en metal líquido para filtrarse a través de pequeñas grietas y sembrar el terror en los protagonistas. Para lograr este efecto se escaneó el cuerpo del actor, como se hizo en la ficción con Susan Dey en Looker, y se aplicó posteriormente la técnica de “morphing” para lograr el cambio de estado.
Pero ocurre un giro inesperado en 1992, las imágenes generadas por ordenador entran en la comedia de la mano Robert Zemeckis con La muerte os sienta tan bien (Death Becomes Her) como síntoma de su expansión hacia todos los géneros y todo tipo de personajes, especialmente los humanos. Así la empresa de George Lucas, Industrial Light and Magic, logra recubrir el esqueleto y crea la primera piel humana en CGI, para estirar y trenzar el cuello de Madeline, encarnada en Meryl Streep, o agujerear con una escopeta el abdomen de Helen, interpretada por Goldie Hawn.
Y finalmente llegó el asombro de Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), basado en la novela homónima de Michael Crichton y alma máter de las imágenes generadas por ordenador. La premisa de su obra tenía nada menos que el objetivo de recrear un mundo pasado en el presente. Así se logra que interactúen dinosaurios con las primeras texturas físicas en CGI que logran un aspecto absolutamente realistas, aunque se combinaran en gran parte con mecanismos robóticos o electrónicos, como representación de una gran fuerza antagónica ante “homo sapiens” que nunca conocieron y que protagonizan la película.
Con la mirada de un niño
El realismo conquistado por la tecnología en la creación de un ejemplar Tyrannosaurus Rex en Jurassic Park deberá esperar a desplegar su esplendor en el presente siglo XXI, ya que el poder de las imágenes en CGI son cautivadas inmediatamente por la fantasía. Y pronto el inseguro tiranosaurio plástico de Toy Story (John Lasseter, 1995) nos hará olvidar a su imponente antecesor y nos conquistará con su debilidad de no lucir lo suficientemente aterrador.
Lo cierto es que la muerte dejó de ser absoluta, como pasó en su momento con el naciente cinematógrafo, y las vidas pasadas volvieron a tener una segunda oportunidad en las imágenes generadas por ordenador. Por lo que en 1995 se estrena Casper (Brad Silberling), convirtiendo al fantasma amistoso de la serie animada de los años cuarenta en el primer personaje principal creado completamente en CGI para una película. Y ese mismo año, unos meses más tarde, se estrena Toy Story, un largometraje realizado íntegramente por imágenes generadas por ordenador.
Así, la ópera prima de un equipo de menos de treinta animadores de los estudios Pixar demostró que la tecnología ya no era sinónimo de abultados presupuestos y grandes producciones para hacer realidad los sueños. Aquí los juguetes cobran vida fuera de la vista de los humanos, y están preocupados por su inminente abandono. Toda una metáfora de representación de seres absolutamente analógicos que empiezan a ser abandonados por los nativos digitales del presente.
Las imágenes generadas por ordenador dejan de ser algo de adultos y pasa a ser un juego de niños. Recorriendo el camino inverso de la vida, aunque con un final mucho más feliz. Y en este punto recordemos a «Bud» (Ed Harris en The Abyss), sumergido en líquido amniótico, que renace en las profundidades del océano al momento de ser conducido de la mano por una criatura generada por ordenador, como el punto de inicio de la vida de una convivencia fantástica.