Terminar una historia significa tener que decir que después de aquellos últimos minutos nada más puede pasar: todo concluye y, por esta razón, el público se levanta para seguir con su vida cotidiana. Se supone, entonces, que un buen final es aquel que propone una satisfacción redonda, un momento estructural definitivo que regala una sensación de completud. Esta sensación puede también convertirse en algo peor, desde el aburrimiento hasta la decepción más violenta, demostración esta de una carga vital cuando el ser humano se pone en relación a las obras de arte que se desarrollan en tanto cuento: un final malo, dicho de otro modo, es algo no solo horrible, sino que entra en la esfera de aquellas acciones negativas que hacen que nos demos cuenta de haber perdido nuestro tiempo. Efectivamente, una obra –fílmica, en nuestro caso– supone cierta inversión, ya sea de tiempo como también de dinero, además de la energía necesaria para estar despiertos y seguir atentamente lo que pasa en la pantalla. Momento terrible de por sí, el final es por esta razón aquel acto que puede hacernos decidir por salvar o condenar no solo aquella parte, sino toda la compleja arquitectura sobre la que se funda. Fallar en el intento es entonces lo peor que podría pasar, sobre todo en el caso de una serie de capítulos (nueve, en nuestro caso).

El problema de Duel of the Fates es que propone ser una conclusión doble: por una parte de la nueva trilogía de Star Wars (los episodios VII, VIII y este, el IX) y por la otra, de toda la saga de los Skywalker. Desafortunadamente, no funciona a la perfección en ninguno de sus roles. Atención: la estructura de la obra de Colin Trevorrow funciona, y se nota cómo los diferentes niveles (las diferentes historias de los varios personajes) se entremezclan fluidamente. Demasiado larga resulta, quizás, esta secuela que nunca tuvo la oportunidad de verse realizada, pero bien calibrada, en una serie de eventos que funcionan en el complejo general de la película. Sin embargo, si algo no funciona, tendríamos primero que hablar de la sensación general que se respira en las últimas aventuras de Rey, Poe y Finn (y Rose, ya que aquí sí tiene un rol de primera importancia): todo es muerte, todo es cansancio, todo nos lleva a pensar que estamos ante el desarrollo de la derrota de los buenos. Obviamente, no es así.

El color negro del que está impregnado el producto de Trevorrow, efectivamente, solo sirve para construir el lento camino hacia la liberación final: si algo bueno tiene que pasar, no podemos hacer que pase sin antes haberse enfrentado a las muchas posibles derrotas. Proposición bastante simple, esta, pero que no hay que ver como una acusación de incapacidad creativa contra el guionista y director. Más simplemente, la nueva trilogía había empezado mal, escondiendo sus problemas primero ante un obra divertida pero vacía, copia de algo que ya había pasado, y después continuando su trayectoria con un episodio mediano con una estructura pésima. De hecho, ¿hay diferencia entre el imperio que controla el universo y el New Order que controla el mismo cosmos? Si el primero tiene que derrumbar, por cuestiones de arquitectura textual de cada cuento positivo (y Star Wars quiere ser un cuento positivo), lo mismo le pasa al segundo. ¿Resultado? No solo una obviedad (el mal tiene que perder), sino la copia de algo que ya había pasado.

Si bien Duel of the Fates hubiera sido una buena película, sobre todo en lo que se refiere al juego del bien y del mal en tanto presencias cósmicas que luchan entre sí, hay que subrayar cómo no hubiera sido un excelente final, ya que las bases sobre las que se apoya son débiles. Trevorrow intenta así atar los nudos de toda la saga, presentándonos algo nuevo (aquella parte del universo fuera de las regiones conocidas), creando una relación con el capítulo precedente (Rey no es hija de ningún personaje importante), y mostrando su sitio en la estructura global de la saga (la presencia de Coruscant en tanto locus de una de las dos batallas finales). Imposible negar, aquí, el uso de la fantasía y el respeto por toda la saga en su complejidad. Pero el episodio, con su gana de explorar nuevos caminos, se olvida de la importancia de la familia Skywalker, de los lazos que se habían ido creando entre los personajes, ya que Star Wars funciona principalmente en tanto space opera (el culebrón espacial), y solo después sale al escenario la acción. La relación entre Rey y Poe, por ejemplo, podría funcionar, sí, pero no sentimos por ella o por él ningún sentimiento profundo; solo son dos personajes que no sabemos bien qué tienen que ver con la familia de Darth Vader.

No es, entonces, lo que se podía esperar en tanto salvación de una saga (las secuelas Disney) que se había ido desarrollando sin coordenadas. Sin la posibilidad de saber cuál sería el rumbo (y esto se debe a no haber querido seguir las indicaciones de Lucas, error gigantesco), Trevorrow tuvo que actuar confiando en su capacidad de guionista, sin poder cambiar las reglas de un juego que no había empezado él y que tenía que terminar. Resulta interesante, Duel of the Fates, en tanto artefacto, demostración de lo que tendría que haber sido el punto final de una de las sagas cinematográficas más conocidas. Ejemplo, también, de que una buena estructura, un buen ritmo, un uso sagaz de los personajes y de las relaciones entre ellos, como también un conocimiento de todo el texto global (precuelas, trilogía original y los primeros dos capítulos de la secuela), de nada sirven si la arquitectura global es de por sí inconcluyente. Un desperdicio de buenas intenciones, un ejercicio de estilo que quizás hubiera sido un poco mejor de lo que ahora tenemos (The Rise of Skywalker), pero no por esto un producto perfecto.

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El concepto de aventura nos lleva a tener una visión estructural completa (y a veces compleja) de la acción en tanto unión de segmentos de una historia (de un cuento) cuyo objetivo es entretener al público. Si un espectador se sienta ante una pantalla y decide ver un film de aventura, la motivación que lo empuja a optar por esta decisión es y tiene que ser la de querer pasar un buen rato olvidándose por un momento no tanto de lo problemas del mundo real (¿por qué, efectivamente, hay que hablar de una dicotomía de mundos, como si en el nuestro no fuera posible la presencia de la felicidad?) sino de las limitaciones a las que nos vemos sometidos. El cine, al fin al cabo, representaría una serie de eventos atados por un montaje (a veces excelente) que compone un cuento orgánico, y el género al que pertenecen las diferentes obras nos permiten tener de antemano una categorización que lleva a que nos acerquemos con unos conocimientos previos de la estructura general. Si yo me pongo a ver un film de aventura, entonces, ya tendré unos prejuicios que me ayudarán a descifrar la película (obviamente esto no les puede pasar a quienes no hayan visto en su vida ninguna película).

Lo que a veces pasa es que surgen obras que salen de las limitaciones de producto de género y que, gracias a su eficacia, se convierten en la presencia simbólica del género mismo. Indiana Jones en busca del arca perdida, desde este punto de vista, no es un simple resultado, una parte (quizás poco interesante o, por lo menos, un poco olvidable) de una categoría: todo lo contrario, su existencia es la de un punto fundamental de toda la producción cinematográfica de esta tipología, ejemplo príncipe de lo que significa efectivamente la mezcla de “aventura” y de “diversión”. Y el hecho es que Henry Jones Jr. es un personaje que ha sabido ir más allá de su presencia en la pantalla, figura que se mueve el las luces de los proyectores, traspasando la frontera entre lo real y lo irreal, construyéndose un espacio en el imaginario colectivo. El sombrero y el látigo ya son elementos fetiches, punto de encuentro entre la abstracción de un personaje ficticio y la inmortalidad en la cultura humana (obviamente esta inmortalidad va a tener su merecido final, cuando ya el ser humano haya perdido su espacio en el cosmos, dentro de unos millares de años, pero, ¿por qué nos tendría que importar ahora esto?).

Lo que sí ha funcionado (y funciona) admirablemente es la mezcla de blanco y negro por un lado, y de tonos de gris por el otro. En el primer caso nos referimos a la figura de los enemigos, unos nazis que, por su valor histórico, no presentan ningún matiz que los ponga fuera del área de lo completamente negativo: ellos son el mal, encarnan lo peor de la especie humana, y por esta razón no solo no sentimos ningún tipo de remordimiento cuando los vemos morir, sino que su destrucción completa nos dona cierto tipo de felicidad (no se trata de sadismo, sino de la aceptación del bien que le gana al mal). Sin embargo, Indiana Jones, si bien forma parte del concepto de “blanco” (lo justo, lo bueno, lo moralmente deseable), se sitúa en una complejidad de sombras; el hecho de que tenga sus manchas hace que se revele menos claro, más difuminado, lo cual provoca cierto interés por parte del público. Indiana Jones, por ejemplo, demuestra cierta carencia moral a la hora de elegir entre dejar que los nazis se queden con el arca y destruirla, indicio este de un carácter ético, sí, pero de estilo profesional. Jones es un personaje bueno, entonces, pero cuya curiosidad científica puede poner en peligro todo el mundo.

El aventura, entonces, aquel proceso de movimiento que nos lleva desde las Amazonas hasta los EEUU,desde Mongolia hasta Egipto, todo esto en el contexto del mundo de los años 30 (el ‘36, para ser más exactos, un momento en el que las naciones estaban a punto de dejarse arrastrar por los primeros síntomas de una guerra por venir), se desarrolla en una serie de episodios que ponen en marcha un ritmo siempre veloz pero que nunca va de prisa. El trabajo del equipo Spielberg-Lucas-Kasdan-Kaufman huye, por las razones anteriores, de la suficiencia, de lo “normal” (palabra esta que normalmente define una mediocridad no negativa pero indiferente), y se abre paso a la presencia en la memoria cultural de los nacidos entre los años ‘70 y los ‘90. ¡Qué mueran los nazis, entonces, y qué el nuestro héroe sea definido como bum (un holgazán)! Demostración, esta primera entrega, de que el mundo pulp de los primeros años del siglo pasado puede resurgir, como cualquier otro tipo de producción de la cultura popular, si el astillero que se crea a su alrededor está en las manos de gente no solo capaces sino enamoradas de su forma. Carta de amor por un mundo que ya no existe, ejemplo fundamental de lo que define la palabra “aventura”.

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Jonathan W. Rinzler (1962) ha editado varios libros sobre los mundos de George Lucas, desde Star Wars a Indiana Jones. Rinzler es también el autor All Up, una novela entre lo histórico y la ciencia-ficción que nos habla de la época de los cohetes, desde la segunda guerra mundial hasta los años sesenta.

EEI: Leer The Star Wars es como pasar por un agujero de gusano, como si estuviéramos ante una ucronía. ¿Qué fue lo que le llevó a ampliar el borrador de Lucas y a darle al lector un vistazo de lo que hubiera podido ser?

JWR: En tanto editor ejecutivo en Lucasfilm siempre estaba a la búsqueda de ideas para novelas. Mientras estaba escribiendo The Making of Star Wars, en la primera década de este milenio, me puse a leer el primer borrador de Lucas, titulado “The Star Wars”, y pensé que podría ser una buena novela gráfica. Me dí cuenta de que el público no podría verlo en tanto filme, pero era tan diferente y tan parecido al guion final, que pensé que podría funcionar como una novela gráfica alternativa, capaz de dar una nueva perspectiva, como si se tratara de darle un aspecto más visual al borrador de Lucas.

EEI : Otra pregunta rápida, ¿fue divertida la escritura de la novela gráfica?

JWR: Sí, lo disfruté mucho. Solía dibujar muchos tebeos cuando iba a la primaria, así que fue algo divertido crear un cómic “real”. Y fue fantástico trabajar con Mike Mayhew y Randy Stradley, y obviamente con Lucas, a quien la idea le había gustado muchísimo. Resultaba fantástico ver las palabras moldearse en las ilustraciones de cada entrega. El primer número vendió más que los de Marvel y DC, fue el más vendido de aquella semana. Creo que vendió millones de copias, o quizás solo un millón, lo cual fue una sorpresa para nosotros. Se trataba de un riesgo, y lo disfrutamos al ver las reacciones ante la serie.

EEI: ¿Usted tuvo la oportunidad de dejar su huella u optó por no alejarse demasiado de las intenciones originales de Lucas?

JWR: El objetivo era presentar el borrador de Lucas así como estaba. Mi intención no era dejar una huella. Tuve que arreglar un par de escenas o escribir unas líneas de diálogo para otra. Al fin y al cabo, se trataba de un borrador. Añadí una escena de lucha en la “estación de gasolina”. Nos habíamos acercado al final de aquel número, la lucha parecía encajar, y a Lucas le gustó.

EEI: ¿Cómo se estructura el formato de las novelas gráficas en relación al de un filme? Por ejemplo, si por un lado no podemos añadir sonido ni música, por el otro el presupuesto no es un problema y podemos usar cualquier tipo de “efecto especial”. ¿Cuáles son las limitaciones y cuáles las posibilidades?

JWR: La diferencia es grande, pero en ambos medios estás contando una historia. Así que empleas la herramienta que tienes a disposición, intentando atraer y divertir a tu público. Efectivamente, mi objetivo es divertir, pero en este caso fue también seguir fiel al material original. Me gustan los cómics porque, como en las novelas, puedes parar el tiempo y disfrutar de los dibujos mientras lees la historia. He leído Art of Sequential Storytelling, de Will Eisner. El guionista y el artista de un cómic (a veces son la misma persona) quieren rellenar la página de la manera más interesante, mientras que el director quiere rellenar la pantalla. En todos casos, lo que se intenta hacer es conectar una imagen con otra, desde un punto de vista estático o activo, a través de la composición y de la edición.

EEI: En The Star Wars la muerte tiene un rol más grande que en Episodio IV. No quiero arruinar nada a los nuevos lectores, pero me gustaría saber si usted piensa que los sacrificios de algunos personajes hacen que el producto final tenga unos tintes más adultos. No quiero decir que en la trilogía original la muerte no tenga espacio, sino que en la novela gráfica parece tener un carácter más preponderante.

JWR: Este borrador parece ser más violento que los siguientes. Podría haber diferentes razones, por ejemplo la relación con la fuente original del material “pulp”. Pero el mundo de Star Wars siempre ha tenido un número de muertes bastante alto, desde la destrucción de Alderaan y más allá…

EEI: Parece que en la novela gráfica no hay un verdadero “malo”. No encontramos la presencia imponente de nuestro Darth Vader, ya que lo que nos es ofrecido carece del mismo carisma. ¿Cuán importante es, en su opinión, el hecho de tener un personaje malvado emblemático, alguien a quien le tenemos miedo y a quien, curiosamente, apreciamos?

JWR: El malo sería Valorum, pero se sitúa más en tanto villano bueno y malo. El villano, obviamente, siempre está relacionado con el héroe, y, como dicen, “más grande el villano, más grande el héroe”. El bien y el mal, el yin y el yang… desde gente que no se conoce en el tren hasta las disputas en la familia. Lo interesante es que en los westerns los héroes matan al malo disparándole directamente. En James Bond, en Indiana Jones y en otras franquicias, los héroes se deshacen de él indirectamente, por ejemplo, en un baño radioactivo, tirándolo de la ventana, o alguien llega y es él, y no nuestro héroe, quien mata al villano (por ejemplo, una amante vengativa, un subalterno humillado, etcétera).

EEI: Tal como nos es presentado en su formato de novela gráfica, The Star Wars no parece llevarnos a pensar en unas precuelas, mientras sí en una(s) secuela(s). Si tomamos en cuenta los episodios del IV al VI, estos sí forman parte de una historia más larga. ¿Cree que con The Star Wars Lucas estaba intentando empezar desde el inicio y no, como en la trilogía original, desde la mitad del arco narrativo? ¿O quizás sean las precuelas algo posible también en este caso?

JWR: Lucas siempre ha sostenido que Una nueva esperanza empieza y termina en la mitad de su saga. Lo mismo pasa con The Star Wars. Annikin ya es un adulto, no sabemos cómo su padre ha llegado a ser mitad máquina… Muchos de estos detalles podrían ser explicados en las precuelas. Y, además, The Star Wars prepara espacio para las secuelas. El plan de Lucas siempre había sido rodar más de un filme de Star Wars. Su idea inicial era la de crear una franquicia a lo Bond con una película cada año… y esto, para bien o para mal, es lo que Disney ha hecho.

http://www.jwrinzler.com/

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Formar parte de una serie implica que el objeto de discusión tenga cierto tipo de relación con lo que lo que se sitúa a su alrededor. Esta relación tiene sentido, entonces, si vamos a controlar la estructura global de la obra, como si los diferentes episodios (piezas) que se entremezclan según un orden lógico (sobre el tablero) necesitaran un análisis en tanto fragmento de algo más grande; no nos extrañaría, entonces, rechazar una crítica a un capítulo de un libro ya que, si nos concentramos solamente en una porción, perderíamos el sentido de la estructura completa. Para salir de este impasse tendríamos que afirmar la necesidad de tener una visión completa, so pena de no querer hacer un análisis diferente, sui generis, como puede ser el técnico, en el cual nos concentramos sobre un trozo, porque es allí que se encuentra lo que nos interesa (cómo se hace un final, por ejemplo, o cómo se construye el principio de una historia). Diferente, sin embargo, es la cuestión de la serie, ya que si cada capítulo (entendido aquí como entrega) es parte de una arquitectura superior, esto no nos impide estudiar sus partes en tanto producto en sí.

La forma con la que se nos presenta Episodio IV supone así cierto conocimiento general de lo que va a ser la historia, ya que aquel “cuatro” nos empuja a pensar que antes algo ya ha pasado. Verdad es que en los años 70, en el momento de ser proyectada sobre las pantallas, esta entrega se había presentado como evento fílmico cerrado, despojado así no solo de cualquier número, sino de la relación con un universo más grande. No significa esto que George Lucas no tuviera ninguna idea de cómo se podía desarrollar el cuento en los episodios siguientes, sino que lo que al público se presentaba era algo que teóricamente se apoyaba en una estructura interna menos grande: nada precedía al producto ni nada se suponía que se instauraría temporalmente después de él. El hecho de que el filme tuviera así mucho éxito nos ha permitido adquirir un universo más grande, constituido no solo de secuelas y precuelas, sino también de spin-off, algunos oficiales (la serie televisiva de la guerra de los clones) y otros no (los tebeos de Dark Horse, por ejemplo, o buena parte de los juegos de LucasArts).

Se nos podría entonces preguntar por qué Una nueva esperanza fue un éxito de tal tamaño. Una primera respuesta sería la de hablar del mito del héroe, de cómo Lucas habría seguido las huellas de Joseph Campbell, creando así una estructura que todos podemos reconocer desde un punto de vista subconsciente. Pero esto no sería bastante, ya que el periplo del héroe no es nada nuevo y que, en el conjunto del mundo cinematográfico, no era nada muy diferente de la estructura normal que siguen las producciones fílmicas. Además, si solo esto fuera el elemento mágico capaz de transformar las palabras (y las imágenes) en oro, todos los productos posteriores a Episodio IV que hubiesen seguido aquella estructura hubieran obtenido mucho éxito. Esto, como sabemos, no es lo que ha pasado. Más correcto sería entonces hablar de que Lucas había, sí, acertado en lo que se refería a la arquitectura general, el desarrollo de la figura del héroe, pero todo esto se unía a un guion impecable y a un equipo increíble. Si Una nueva esperanza obtuvo muchos galardones por parte del público (y los sigue obteniendo) es porque en tanto producto fílmico tiene cierta innegable calidad, algo que no es fácil de encontrar en otros productos.

Quizás la cuestión se deba también, más allá de las cuestiones históricas, sociales y culturales, a unos engranajes internos que vuelven lo que sería una historia ya vista, ya conocida, en algo nuevo, en algo que, finalmente, es capaz de hacernos pasar lo que se define no solo como un buen rato, sino que llega a ser una experiencia completa. Si por lado, entonces, se puede hablar de la facilidad con la que se dividen los personajes de la película entre buenos y malos, desde otro punto de vista hay que tener en cuenta que nuestros “héroes” todo son menos las representaciones impecables de esta categoría. Luke es un campesino que solo desea tener otra vida, pero que, si vamos a analizar el personaje, si bien tiene mucho coraje, lo que le falta es la destreza. Kenobi sí había sido un caballero, pero ahora solo es un viejo débil. Han Solo seguramente tiene más experiencia que Luke, pero es un contrabandista, un personaje difuminado en lo que se refiere a su ética. Y la princesa, por su parte, tiene un carácter fuerte, sí, pero también poco amable. Una pandilla, esta, de héroes improbables, una especie de perdedores que logran rescatarse gracias a un cambio radical en sus vidas. No son ellos los que buscan la aventura, sino que es la ventura la que ocurre en sus vidas; esta pasividad en la que se encuentran se vuelve algo activo, gracias también a un esfuerzo por su parte, metáfora esta de una res fortuna, que si ayuda a los audaces es porque llega un momento en cada uno de nosotros, en el que nos descubrimos capaces de tomar ciertas decisiones, en las que nunca habíamos pensado antes.


Merece, entonces, Episodio IV formar parte de la historia del cine, no solo americano sino mundial. No significa esto que el filme esté exento de problemas o que logre llegar a momentos de visión cinematográfica excelsos. Esta obra de Lucas es un divertimiento que nace en el mundo pulp (como su Indiana Jones) y que logra obtener grandes resultados en el campo de la diversión, pero detrás de su estructura técnica esmerada (piénsese en la perfección del montaje de la batalla final) se esconde un cuento suficientemente simple, lejos de cualquier tipo de profundidad (sea esta psicológica o metanarrativa). Podría ser un problema, esto, para quienes ven en este producto el cenit de la producción cinematográfica, pero no para quienes ven el mundo del cine como un conjunto de diferentes géneros. El disfrute, en tanto fin, en sí, entonces, se justifica en su carga inocente, y permite a cualquier persona acceder al mundo de las galaxias sin tener que sentirse por esta razón en culpa: este fenómeno cultural es un producto pensado sobre todo para niños, efectivamente, pero no por esto infantil, demostración de la inteligencia del Lucas guionista.

Tráiler:

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El mundo de las guerras de las galaxias nace como idea de George Lucas por haber él crecido con aquellas imágenes típicas de Flash Gordon y el formato en serie. Se supone, entonces, que este mundo había ido desarrollándose durante mucho tiempo y que, por esta razón, tiene que haber ido cambiando hasta encontrar su estructura final. Se podría además decir que, una vez que se había dado cuenta del éxito del cuarto episodio, Lucas tuvo que seguir imaginando el movimiento hacia un final satisfactorio (el quinto y el sexto episodio) para finalmente volver a los orígenes de este cuento fantástico (en el sentido de “fantasía”) muchos años después con las precuelas (antes despreciadas, hoy en día un poco más amadas). El Star Wars que hemos aprendido a amar (o hasta odiar, ya que cada persona tiene sus gustos) no es, por esta razón, algo que nació para nuca variar, sino que su arquitectura tuvo que adaptarse continuamente hasta llegar a un resultado final más bien preciso. La adaptación de J. W. Rinzler, The Star Wars, se pone así en una relación de juego arqueológico, permitiéndonos acceder a lo que sería la reconstrucción del primer borrador de George Lucas.

Una versión interesante, esta, pero no tanto de lo que hubiera podido ser, sino de un acto de transformación, fotografía de un movimiento en desarrollo, concreción de una posibilidad que aún no había terminado su camino. Acercarse a la novela con el objetivo de descubrir nuevos detalles tiene sentido, mientras que presuponer estar ante algo completo, unitario en su perfección, sería decepcionante; no se entiende aquí decir que The Star Wars no funciona, como si de algo tambaleante se tratara, sino que, exactamente como en el cuarto episodio, aquí estamos ante una historia que empieza in media res y que termina dejando abierto todo un sinfín de horizontes posibles. El lector, dicho de otro modo, tiene que darse cuenta de estar ante una parte (adaptada con mucha inteligencia) de una estructura textual más amplia y que, por esta razón, es posible acabar la lectura con un alto grado de curiosidad en lo que se refiere a los ex ante y a los ex post, o sea lo precedente y lo posterior, demostración esta de que la estructura en serie siempre había sido parte de la idea general de Lucas en relación a esta galaxia lejana.

Encontramos así la división entre los buenos (en una situación de inferioridad) y los malos (los que tienen casi todo el poder), así como a nuestros personajes principales en sus arquetipos, como el viejo sabio (Skywalker), el joven lleno de coraje pero con poca experiencia (Annikin), el ayudante en la forma del piloto alienígena (Solo), o el enemigo por excelencia, símbolo de la corrupción del poder y de la lucha contra la libertad (el emperador). Lo que resulta de la lectura de esta novela gráfica, entonces, es una visión bastante precisa de una idea general pero que, una vez comparada con lo que ha llegado a las salas de cine, demuestra también ciertas diferencias. La presencia de la muerte y del concepto de sacrificio, por ejemplo, tienen un peso a veces mayor en The Star Wars que en Episodio IV, lo cual lleva a notar ciertos detalles más violentos (en un sentido neutro y por nada negativo) en la novela gráfica.

Sería un error leer y analizar la novela solo en tanto producto en sí, como si nada tuviera que ver con el contexto que la rodea, pero el mismo problema se presentaría si quisiéramos acercarnos a ella sin darnos cuenta de que es un elemento de una estructura más grande. Esta dicotomía un poco absurda se resuelve como juego de relaciones entre lo que ahora tenemos (punto final de un trabajo de perfección, algo típico de cualquier producto fílmico) y la situación histórica de su producción (el hecho de haber sido pensado el borrador como punto de partida); en otras palabras, la lectura de The Star Wars, de Rinzler, tiene dos niveles, el de fruición simple (leo la novela gráfica porque quiero disfrutar de mi tiempo libre) y el de comparación (leo la novela gráfica porque quiero analizar las semejanzas y las diferencias con lo que se estrenó en 1977), los cuales se entremezclan abriendo un diálogo con la esfera cultural fílmica y no solo.

Estructuralmente, entonces, la adaptación de Rinzler funciona, y los pocos problemas que podemos encontrar (como la falta de un malo definitivo, imponente) se deben al hecho de ser un momento en el desarrollo de una arquitectura más compleja (y profunda). La relación no es la que se instaura en el ámbito de lo que hubiera podido ser, sino, como acabamos de decir, en el desarrollo de una idea, y por esta razón el análisis arquelógico nos permite adentrarnos en una serie de niveles que se mueven alrededor de un resultado que ya conocemos. Novela gráfica inteligente, The Star Wars es por esta razón una clave de lectura del camino hacia la concreción de unas ideas, el fotograma congelado de una acción in fieri.

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