Evangelion 1.0 You are (not) alone (Evangelion Shin Gekijôban: Jo), Masayuki, Kazuya Tsurumaki, Hideaki Anno, Japón, 2007.
En la puesta en largo que el BAFF ofrecía, no podía faltar un largometraje de mechas (artefactos mecánicos de grandes dimensiones conducidos por el hombre), uno de los subgéneros más significativos y exitosos del anime orientado a un público masculino adolescente(shonen). Neon Genesis Evangelion, de los estudios Gaimax,es el paradigma absoluto, auténtica serie de culto desde que se diese por finalizada en 1997. La que se exhibe, reelabora los seis primeros capítulos para estrenarse cinematográficamente. Ello no esconde su intención de captar nuevas audiencias más jóvenes, a las que la serie primigenia no les alcanzó o les llegó demasiado pronto.
Hideaki Anno, principal artífice, sigue explotando el filón que le dio popularidad y desgraciadamente, para el que sea profano, le resulta insuficiente esta transposición mimética de formatos, sin tener en cuenta que un largometraje responde a unos parámetros muy diferentes de los que se manejan en una serie. No es suficiente con hilar un argumento concebido en bloques o darle un aspecto modernizado al dibujo para adaptarse a los nuevos tiempos. La terminología paracientífica y tecnológica anega el film en secuencias inanes y antinarrativas y uno no puede evitar sentir estar viendo un capítulo alargado, con todos los perjuicios fílmicos que ello conlleva. La deuda con su matriz resta autonomía al largometraje como entidad autónoma e independiente y eso perjudica negativamente. El fan lo agradecerá, pero todo aquel que se acerque por primera vez puede sentirse desalentado.
Iconografía religiosa del catolicismo para dar trascendencia a un relato futurista que nos habla de un Tokio supra tecnológico en el que grandes seres alienígenas amenazan con destruir el mundo. Asistimos a una parábola de la inteligencia artificial que concibe a los artefactos mecánicos (los Eva) como un ente orgánico íntimamente vinculado a la persona que lo pilota, en una clara evolución existencialista de los presupuestos del clásico Mazinger Z. Las escenas de lucha entre los grandes robots, pese a su serialidad, en la que cada vez el nuevo villano es más poderoso, pierde importancia frente a disquisiciones metafísicas que solo quedan esbozadas. Son registros que no se concretan, como tampoco se desarrolla la presunta compleja relación paternofilial. Relato inconcluso e introductorio que no tiene entidad cinematográfica y que por supuesto, finaliza con un típico To be continued... que será prolongado en dos nuevas incursiones ya realizadas.
The sky crawlers. Mamoru Oshii, Japón, 2008.
A falta de un Katsuhiro Ôtomo en la oferta, el BAFF nos entrega la penúltima producción de uno de los grandes nombres de la cibercultura, Mamoru Oshii, autor de culto desde que lanzó en 1995, Ghost in the shell (Kokaku kidotai), film que reelabora los presupuestos cyberpunk de un Blade Runner(1982), para después ser saqueado por Matrix(1999), en un flujo de influencias entre Oriente y Occidente, como mínimo curiosa. The sky crawlers reincide en las obsesiones del autor, aunque esta vez están mostradas de forma oblicua. No desgrana la naturaleza de sus personajes y todo se articula de forma elíptica para dar fondo a un existencialismo de sus seres, en cuanto son autómatas clónicos de espíritu, más que de materia. Programados para una finalidad de entretenimiento, vehiculada mediante las ansias bélicas de una población en paz, los seres se cuestionarán los grandes interrogantes del ser humano en cuanto son poseedores de una conciencia y raciocinio, si bien, hayan sido creados artificialmente.
La película se embarga en una dimensión paralela para mostrarnos un pasado alternativo con aire europeo, en la línea de Porco Rosso (Kurenai no buta) o de El castillo ambulante (Hauru no ugoku shiro, 2004), ambas de Hiyao Miyazaki. Como ésta última, muestra un virtuosismo y un prodigio en la animación apabullante y espectacular, especialmente en sus secuencias hiperrealistas, ayudadas de una infografía digital excelente, para filmar los combates aéreos. Una animación digitalizada que diluye los límites entre ficción de carne y hueso y dibujo animado. Este hiperrealismo conseguido con la apariencia líquida, coloca al film en una tesitura de híbrido muy interesante, y desdice a todo aquel que todavía considere la animación como un arte menor dentro de la producción cinematográfica.
De ello se deriva una estética y factura deslumbrantes, que hacen que el largometraje nos entre por los ojos. Además, todo ello está presentado bajo una fotografía mustia y grisácea que delimita una atmósfera taciturna e introspectiva, embargando al espectador en una melancolía cóncava. Lástima que a pesar de sus grandes hallazgos formales, el largometraje acabe resultando bastante plúmbeo, pese a una inevitable morosidad narrativa.
One Piece: Strong World (Sutorongu Waarudo), Muneisha Sakai, Japón, 2009
A One Piece: Strong World le pasa algo similar que a Evangelion 1.0 You are (not) alone, en cuanto es una décima producción que parte de una exitosa serie.Pero no obstante, este relato de piratas, filtrado por la idiosincrasia nipona para configurar relatos fantásticos, consigue ser más entretenido y tener mayor empaque, a pesar de un excesivo metraje. Esta especie de versión japonesa de la isla misteriosa de Julio Verne, también evoca una nostalgia por los mecanismos que se desplegaban en una serie como Dragon Ball. Responde milimétricamente a la variante del universo polifacético del anime más exitosa y que más se ha exportado fuera de sus fronteras. Dentro del citado shonen, éste es un film con un target muy claro y a él se pliega totalmente: adolescentes y jóvenes masculinos. Hablamos de la animación basada en combates, los cuales se fraguan entre criaturas irreales y héroes con fisionomía antropomorfa, dotados de poderes sobrenaturales. Maniqueísmo absoluto y un aspecto totalmente lúdico y despreocupado que le favorece. No obstante, el espectador que haya sobrepasado la treintena es posible que se sienta un poco desplazado ante el festín juguetón. Tiene los mismos ingredientes que manejan los videojuegos de lucha para enganchar al personal, pero sin interactividad.
Ni que decir tiene que todos los asistentes a la proyección eran auténticos fans entregados que reconocían los mil y un guiños desplegados para los seguidores acérrimos. Lo reían absolutamente todo y nadie negará que Muneisha Sakai no sepa qué darle a su público. Me recordó, el ambiente, a aquel espíritu que puede vivirse en las mejores sesiones festivas del Festival de Sitges. Reconozco que me sentí un poco marciano, pero fue reconfortante ser testigo de ello.
Redline. Takeshi Koike, Japón, 2009
El factor adulto y la experimentación que pueden comprobarse en The sky crawlers, también tiene cita en Redline, que explota un filón exitoso de la animación nipona, el de competiciones deportivas (recordemos la serie Campeones). Aquí, una carrera de coches en clave futurista y tremendamente histérica, que recuerda a una versión modernizada de la serie Autos locos, pero en clave distópica y desencajada. Y como hablamos de Japón, no puede faltar un desenlace desmesurado en torno a una hecatombe nuclear, que recuerda a los excesos de Akira (Katsuhiro Ôtomo, 1988). Este delirio sacado de madre, a ritmo de machacón y atronador drum'n'bass, que acaba dejando sordo al cronista, recupera en ciertos momentos, la animación más underground, al estilo de un Bill Plympton, que a mí particularmente, me recuerda a esas figuras desestructuradas de las pinturas de Francis Bacon, pero sin acentuar el lado siniestro.
Como es costumbre en muchas producciones del mismo corte, la trama mínima está estirada hasta la extenuación. Tal como comenta una amiga, respecto a algunas tiendas que tienen el volumen de la música tecno a todo trapo, donde no sabe si comprarse ropa o pedirse un cubata, yo no sabía si estaba en el cine o en una sala house de una discoteca llena de gente tripada. El efecto alucinógeno y trastornado está garantizado con Redline, aunque a uno le cueste sobrevivir a ello. ¿Me estaré haciendo viejo?
Summer Wars. Mamoru Hosoda, Japón, 2009
La mejor película anime y sin hacer distinción alguna, una de las mejores vistas en el BAFF. En un texto que le dedicamos a Tokio como ciudad cinematográfica, destacábamos cómo convivían en la misma ciudad, tradición y modernidad en una apacible normalidad. Esta fusión de contrastes de la cultura nipona puede darse ejemplarmente en Summer Wars.
Se suele vincular a Mamoru Hosoda con Hiyao Miyazaki por el carácter intimista de sus historias y por la imbricación entre el mundo real e imaginario, donde el aspecto artificial acaba contaminando más de la cuenta al mundo real. Aquí, un mundo virtual, que lleva al paroxismo las redes de la tecnología de la información ya existentes, amenaza al planeta, por culpa de un virus[1] que entra en la red con ganas de tambalear los cimientos del universo regulado y ordenado. Los peligros del exceso de dependencia tecnológica en el que vivimos están patentes, pero Hosoda evita el sermón, para narrarnos de forma ejemplar un relato divertido, vital y entusiasta sin descuidar ninguno de los planos en los que se mueve. Porque la esfera sintética permite desplegar unas dotes fabulosas en lo que se refiere a animación y es donde el largometraje se apega más a las constantes del formato que se escoge. Por otra parte, cuando se centra en el aspecto costumbrista de una familia nipona, con sus tres generaciones reunidas ante el aniversario de la abuela, funciona con la misma perfección de los dramas intimistas de Yasuhiro Ozu, al que seguramente se tenía en mente. La visión de la familia unida, a pesar de las diferencias generacionales, tiene un marcado carácter conservador, acento que le diferencia de las acostumbradas familias disfuncionales de Miyazaki, pero la sensibilidad y el gusto por el detalle salvan un discurso que podría haber acabado en moralina. Y Hosoda logra esquivarlo.
Lo que The sky crawlers conseguía por la vía de la estética, en cuanto a disolución de las fronteras entre animación e imagen real, Hosoda lo consigue por la vía de la narrativa, en un ensamblaje perfecto. Un perfecto mecanismo de reloj que fluye con inusual serenidad, sin que haya ningún elemento que cruja. Es una película ideal para romper prejuicios y que puede atrapar a un público de todas las edades. En el BAFF lo consiguió, aunque los fans de One Piece: Strong World fuesen más.
[1] Para la recreación de la fantástica órbita virtual plasmada en el film, tal como nos señala muy acertadamente Arantxa Acosta, Mamoru Hosoda hace acopio de la iconografía del artista Takashi Murakami, aspecto especialmente reseñable en la configuración del virus informático malvado.